《魔界战记》系列自2003年于PS2平台首次亮相以来,已逾二十载。这款被日本一软件视为“镇社之宝”并自诩为“史上最凶SRPG”的作品,凭借其突破极限的等级上限和动辄千万的角色数值,在策略角色扮演游戏领域留下了深刻的印记。
如今,日本一游戏推出了一款基于《魔界战记》IP的全新作品——《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(下称《丢丢乐》)。系列中那个身形酷似企鹅、体内封印着罪人灵魂的底层杂兵普林尼,在PSP时代之后再次担纲主角。
在上周的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验这款游戏。尽管游戏名称已预示其核心玩法为“双六”,即俗称的“大富翁”模式,但实际游玩后,其体验却远超传统认知,甚至可以说是一种截然不同的“双六”游戏。
试玩体验
《丢丢乐》在基本逻辑上便与传统大富翁游戏有所区别。
以往的大富翁游戏,其核心目标通常是使对手破产,本质上是纯粹的玩家对玩家(PVP)对抗。然而,《丢丢乐》的机制更为复杂:玩家的最终胜利条件不再是击垮其他玩家,而是需要击败地图上出现的BOSS,并将其“搬运”回起点。
这意味着,本作实际上是一款融合了玩家对玩家、玩家对环境(PvPvE)元素的游戏。玩家的注意力需要同时兼顾对手的动向和BOSS的威胁。
BOSS并非孤军奋战。随着回合的推进,地图上还会陆续出现六位“四天王”。玩家必须先击败这六位守护者,方才有资格挑战最终BOSS。然而,BOSS的强度极高,单凭一己之力几乎不可能取胜。若所有四位玩家都被BOSS击败,游戏将直接宣告结束。
正是这套机制,营造出了一种精妙的动态平衡。在游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击倒其他玩家,但过度内耗将导致后续的四天王战举步维艰。当BOSS出现后,玩家既要警惕来自其他玩家的“暗刀”,又要伺机超越对手以争取输出机会。而一旦BOSS被击败,战局又会瞬间切换回PVP模式——谁能最先抢到BOSS的尸体并安全运回起点,谁就是最终的赢家,为此展开一场激烈的争夺在所难免。
相较于四人游戏的混乱局面,单人游戏则更像是在体验一款RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但玩家自身角色的等级和数值将面临更高的挑战,以应对四天王的考验。这意味着,即使单人模式下的数值有所调整,想要顺利通关依然具有相当的难度。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值体系。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,这些属性可以通过多种途径提升:击败地图上的小怪、踩中增益格子,都能通过转动摇奖机随机获得加成。而积累的金币则可用于在地图上建造商店、防具店等建筑,从而强化装备。
值得一提的是,建筑物的呈现方式颇具“魔界战记”风格——直接在格子上堆叠房屋,视觉上简洁直接,却又不失系列特有的胡闹趣味。
同类型建筑堆叠得越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质越高。而且,其他玩家经过时不会被收取通行费,这在一定程度上减轻了经典大富翁游戏中“路过即破产”的焦虑感。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上原本就存在建筑。当玩家移动到这些格子时,会先结算格子本身的效果,再触发建筑功能——其中最典型的便是“议会”。
议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在此作中,玩家可以花费金钱向议会提出议案,并有一定几率为自己附加特殊效果。效果越强力,所需费用越高,通过率也越低,这种“看脸”的随机性使得每一次决策都充满了冒险的色彩。
玩法之外,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子点数范围和固有技能。例如,战士可以攻击周围两格内的敌人,而僧侣则能随时进行自我回复。然而,作为系列中常年被认为是“最弱”的角色且是本作主角的普林尼,其性能实在令人担忧——骰子点数偏低,技能也不出彩,让人不禁怀疑如何才能驾驭它通关。
系列的经典动作“投掷”也被巧妙地融入其中。玩家可以抓住周围一格的敌人,将其投掷到其他位置,既可以用于改变站位,也能通过合并两个相同的敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬运”回终点,才算最终获胜。
在数小时的试玩过程中,我们几家媒体一方面沉迷于这种“先合作抗敌,转瞬互相对抗”的反复切换,另一方面也对日本一如何将大富翁框架与RPG养成、BOSS战大胆融合在一起感到好奇——尤其是普林尼这种“弱到离谱”的设定,究竟是设计使然,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访到了日本一软件的社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧妙之处和“深层考量”。
以下为采访内容:
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但单人游玩时似乎难以体验到被“背叛”的感觉。请问是否有方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容?
A. 本作最初的定位是一款支持多人联机游玩的游戏,因此,其核心体验确实要求玩家进行交流。
但在开发过程中,我们重新审视了“单人游戏”以及“即使独自游玩也能获得乐趣”的方向,最终决定在单人模式中,让玩家感受到更接近RPG的体验,而非派对游戏——也就是说,单人游玩时,玩家能够沉浸式地体验角色养成和攻略BOSS的完整过程。
Q2. 众所周知,普林尼是游戏中最弱的角色。作为一款可自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普林尼”的情况?
A. 玩家可以自由选择角色,因此确实可能出现无人选择普林尼的情况。但在我们最初设计本作时,考虑到多人游玩时,会有人为了让局势变得更有趣而主动选择普林尼,从而获得独特的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同。请问开发团队在开发时,更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣?
A. 在设定可选角色时,我首先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。因此,在开发初期,我曾考虑过另一种方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们还是决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。
我们在设计角色时始终高度重视个性和差异化,同时也构思了能够让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。刚才的问题也提到了,我认为正是因为加入了普林尼这样的弱角色,才使得这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多的乐趣。
Q4. 双六是一款广为人知的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》拥有众多角色,为何选择普林尼作为主角?
A. 尽管游戏标题中有“普林尼”,似乎突显了它的戏份,但毕竟这是一款多人联机游戏,我认为实际参与游戏的各位玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,如何安排角色定位能更有趣时,我发现让普林尼作为“引导者”,为现今的玩家引路是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏目标是击败BOSS并将其带回起点。除此之外,玩法中是否还有其他目标,例如常见的赚钱、收集道具、击败对手等?
A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、击败的四天王数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚地了解在游戏的各个场景中,哪些玩家表现突出。
此外,虽然与胜利条件无关,但游戏中也设有隐藏BOSS。成功击败这个BOSS,也意味着达成了一个不同于常规胜利条件的特殊目标。我认为这样能够带来相当满足的成就感。
Q6. 本作融合了RPG与双六玩法,两者本身都包含数值要素。结合《魔界战记》系列过往的特点,是否在数字单位上也会走夸张路线,例如收入动辄数兆?
A. 本作中数字的位数不会如此之长,也不会达到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,因此会有“举起投掷”等机制,以及可以制定各类规则的议会系统。剩下的则是具有游戏风格的文案。正如刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少令人感到似曾相识的设计元素。
Q7. 本作中玩家可以在击败BOSS前合作,击败BOSS后立刻反目争夺BOSS的玩法,听起来十分有趣。这使得玩家既要在前期互相配合,又要随时提防后续的背叛,极易制造笑料和意外。团队是如何构思出这种“先合作、后竞争”的玩法的?
A. 确实如此。实际上,开发团队内部也分为两大派:一类倾向于设计能让玩家主动互相攻击的类型,另一类则认为应尽量避免设计攻击其他玩家的内容。但话说回来,要让这款游戏热闹起来,玩家间的互动是必不可少的。我认为,无论如何都必须加入直接对战的部分。因此,为了让各类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。
这样一来,游戏会首先营造出便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的理由。这也使得游戏达到了一种有趣的平衡。
Q8. 说起《魔界战记》及其衍生系列,本作将如何确保这些通常象征着“超长游玩时间”的标志性要素,能够合理地融入到快节奏的多人聚会玩法中?
A. 由于游戏的题材注定了其“双六”的类型,如果直接采用那种华丽的数值设计或深度钻研玩法,我觉得可能不太适合游戏本身。从用户体验的角度出发,我们希望玩家在这款“大富翁”游戏中,能够感受到对下一局的期待以及微妙的紧张感。
此外,游戏中还有许多可以提升乐趣的要素。例如,可以利用议会中的提案来创造更强大的攻击手段,或者培养角色、击败隐藏BOSS。这些都能让人感受到《魔界战记》的风味。但是,与《魔界战记》相比,它是一款更容易上手的游戏。我们期待玩家通过这款“双六”游戏,能够了解《魔界战记》的世界观,甚至入坑《魔界战记》这个系列。
Q9. “合作”与“背叛”之间是否存在明确的分界线,例如结盟/宣战之类的?还是说仅仅根据“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”等相互妨碍的行为来确定?
A. 本作中没有这种明确的分界线。对其他玩家进行的攻击、妨害等行为,实际上就是表现敌对关系的一种方式。到了游戏尾声争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。
在击败BOSS之前,维持非敌对关系,对大多数玩家来说其实更为有利。因此,选择何时击败BOSS,以及在何时、何种状况下超越其他玩家,保持紧张的游戏体验才是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以捕获,为何不能直接将其丢弃?如果游戏中有2v2或3v1的组队合作玩法,就可以接力将BOSS丢回起点。
A. 需要说明的是,游戏中并不存在所谓的2v2、3v1这类团队配合、协作玩法的内容。受游戏机制限制,获胜规则是第一名玩家将BOSS投掷到起始点即可获胜,因此本作的结构上,每个玩家都是一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作是否支持本地多人模式?
A. 支持。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此与朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才试玩时,我发现普林尼确实很弱,一开始就被NPC打得鼻青脸肿。那么,有没有什么方式能让普林尼变得很强?或者有没有什么引导,让我能玩好普林尼这个角色?
A. 每个角色都有专属技能。例如,普林尼有一个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普林尼变得更强,不如说是要在战略层面上去考虑它的定位会更合适。
Q13. 请问是否有自定义模式的功能?例如在本地多人模式中可以自定义回合数,或者修改获胜条件等。
A. 胜利条件是无法改变的。但我们考虑到有些玩家可能无法进行长时间游戏。正常流程是击败四天王后再挑战隐藏的最终BOSS,而时间不足的玩家,可以调整为只击败两个天王,或者直接挑战最终BOSS。
Q14. 最后,请您给中国的玩家们说一句话吧。
A. 这次我们以“双六”的形式挑战了全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论你是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让你玩得尽兴。所以,衷心希望大家都能购买体验一下,非常感谢!
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