这篇文章翻译自资深独立游戏设计师 Michael Brough 的博客,部分内容经作者授权删减,并已获得转载许可。作者 Michael Brough 的新作 868-BACK 是一款硬核、抽象且富有深度的 roguelike 服务器地城冒险游戏,现已登陆 PC 平台。
在评论独立游戏时,避免使用“这游戏很小众”的说法。取而代之的是,可以尝试表达“我喜欢这款游戏,原因在于……”。“小众”并非游戏本身的特质,而是一种比喻,暗示玩该游戏的人数稀少。这种说法未能触及游戏的核心内容。分享你喜爱这款游戏的原因,会更有意义。不必认为自己品味独特或非主流,每个人都是独一无二的。如果你喜欢某样事物,很可能还有其他人也会因为同样的理由喜欢它,或许他们只是尚未得知。
不要说“这游戏评分打低了”。尝试说“我觉得这款游戏很棒”。当表达对评分不满时,首先传递的信息是“评分很低”。虽然你也在表达不同意见,但一次只传达一个核心信息会更有效。你对游戏的看法才是最重要的。
不要说“可惜了,这游戏卖得不好”。尝试说“来看看这个很酷的游戏吧”。事物的发展并非只有成败两种结果。优秀的作品不会因时间流逝而失去价值。Michael Brough 的所有游戏至今仍有人购买,在他无法工作的时期也持续有销量。新作品发布或相关文章出现时,销量会有所提升。即便多年未发布新内容,播客《The Secret Lives of Games》的提及也带动了对其十五年前作品的关注。
不要说“这游戏只有 X 个愿望单 / 评价 / 其他什么指标”。尝试说“这款游戏中有一些内容,我非常喜欢!”。那些数字指标是给那些不信任自身判断力的人看的。而你,知道什么是好的。提及这些数据可能会让创作者感到不安,而对他人影响甚微。
不要说“这游戏看起来很烂”。尝试说“哇,这款游戏有某种东西吸引了我的注意,但我还不太明白具体是什么,有人能帮忙解释一下吗?”。有时人们发表负面评论,实则源于好奇心,只是未能准确表达。如果发现自己这样评论,可以直接采用上述更积极的说法。若看到他人如此评论,可以将其视为一个提问,并进行有价值的对话。
不要说“这游戏有根本缺陷”。尝试说“这款游戏值得深入研究”。你的评论可能是某人首次接触该事物的来源,尤其是在搜索结果中。多年前,有人曾撰文指出 Michael Brough 某款游戏系统层面的“根本缺陷”,这在学术语境下可能意指有待改进之处,但对普通读者而言,听起来像是无法挽救的缺点。这种说法可能会长期误导他人,影响游戏的销量。
不要说“要是这个游戏有更高预算就好了”。尝试说“来看看这个游戏吧”。表达你喜爱这款游戏的原因即可。如果你希望看到创作者有更多资源,可以通过支持他们,重点讲述你喜欢的部分,来鼓励他们创作更多你所喜爱的作品。
不要问“什么时候上手机端”(或安卓、Switch 等)。尝试“买一份这款游戏吧!”。将艺术创作视为商业运作,需要考量平台移植的成本与潜在销量。如果移植项目亏损,将影响新作的制作。购买游戏有助于改善相关数据。
不要说“这位圈外艺术家如何如何”。尝试说“[某个地方/网站] 圈子的一员”。真正的“圈外艺术家”与现有圈子没有联系。通过游戏媒体了解的创作者,已非纯粹的圈外人。提及创作者与成熟人物的关系,有助于理解其作品的来源。
不要说“这位游戏设计师的游戏设计师”。尝试说“正在崭露头角的设计师”或“受人尊敬且有影响力的设计师”。前者听起来像是褒奖不足,后者则暗示其游戏叫好不叫座。更可能的情况是,业内人士会在某位设计师进入大众视野前就已有所了解。
不要说“这是你最喜欢的游戏设计师最喜欢的游戏设计师”。尝试说“Terry Cavanagh 推荐了这个”。直接说明推荐者是谁,会更有效。避免模糊的转述,如“我猜很多比我聪明的人都喜欢它”。
不要说“这个花了大钱的游戏烂透了”。尝试“写一篇独立游戏评论吧!”。如果你不喜欢某个事物,不必浪费精力去评论它。与其在喧嚣中增加噪音,不如将精力投入到正面创作,分享你喜欢且读者可能也会喜欢的内容,从而为世界带来微小的积极改变。
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